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September 15, 2026

Valves Steam Frame ist brillant bequem, wirkt aber noch unfertig

Frühe Tests zeichnen das Steam Frame als überzeugende Hardware, die zwischen zwei Identitäten gefangen ist: ein bemerkenswert bequemes VR-Headset, das in Verbindung mit einem Gaming-PC glänzt, und eine eigenständige Plattform, die noch immer Schwierigkeiten hat, ihren Preis und ihr Versprechen zu rechtfertigen.

Valves Rückkehr zur VR erfolgt, nachdem die Vive-Partnerschaft des Unternehmens, sein Index-Headset und Half-Life: Alyx dazu beigetragen hatten, die PC-gebundene Ära zu prägen — nur damit Metas günstigere, eigenständige Quest-Reihe zeigt, dass viele Spieler es vorzogen, das Kabel zu kappen. Vor diesem Hintergrund nimmt Valve nun Reservierungen für das 1.059 US-Dollar teure Steam Frame entgegen, ein eigenständiges Headset, das erscheint, nachdem die größten Versprechen der VR verblasst sind.

Der erste Eindruck ist ungewöhnlich stark. Mit 440 g ist das Frame leichter als die Meta Quest 3, und sein hinten angebrachter 21,6-Wh-Akku gleicht die am Gesicht montierte Hardware aus. Das Ergebnis ist laut Tests von Ars Technica ein Headset, das sich auch bei stundenlangen Sitzungen tragen lässt, ohne das vertraute Ziehen nach vorn — ein „neuer Höchststand beim Komfort“.

Doch die nächste Testphase offenbarte den Kompromiss. Das Inside-out-Tracking erzeugte bei schnellen Kopfbewegungen deutliches Ruckeln und Ghosting. Im Performance-Modus überschritt die Akkulaufzeit nur knapp 90 Minuten, während der Lüfter heiße Luft mit einem anhaltenden Surren nach oben blies. Der Playtime-Modus verlängerte die Nutzung auf mehr als zwei Stunden, tat dies jedoch durch eine geringere Auflösung und die Senkung der Bildwiederholrate auf „kaum erträgliche 72 Hz“.

Die stärkste Seite des Frame zeigte sich, als es nicht mehr wie ein eigenständiges Gerät agierte. Der mitgelieferte 6-GHz-Wi-Fi-Dongle ermöglichte PC-VR-Streaming mit etwa fünf bis zehn Millisekunden Ping und bot einen überraschend stabilen Weg zu besseren Bildraten und höherer Auflösung — obwohl die Einrichtung Neustarts und Anpassungen auf dem Desktop erfordern konnte.

Damit bleibt Valves zentrale Herausforderung: native Software. Der Übergang zu ARM-basiertem SteamOS führte bei bestehenden SteamVR-Titeln zu Startfehlern, Grafikproblemen und Geräteabstürzen. Valves Liste „Great on Frame“ umfasst weiterhin nur einige Dutzend Spiele, und Tests ergaben, dass mindestens ein aufgeführter Titel nicht geladen werden konnte. Das Frame ist dort ausgereift, wo es den Kopf des Nutzers berührt; sein eigenständiges VR-Ökosystem holt vorerst noch auf.