Historia
septiembre 15, 2026

Steam Frame de Valve es brillantemente cómodo, pero aún parece estar a medio terminar

Las primeras pruebas presentan al Steam Frame como un hardware convincente atrapado entre dos identidades: un visor de VR extraordinariamente cómodo que brilla al emparejarse con un PC para juegos, y una plataforma autónoma que aún lucha por justificar su precio y su promesa.

El regreso de Valve a la VR llega después de que la asociación de la compañía con Vive, su visor Index y Half-Life: Alyx ayudaran a definir la era conectada al PC, solo para que la línea Quest, más barata y autónoma, de Meta demostrara que muchos jugadores preferían cortar el cable. En ese contexto, Valve está aceptando reservas para el Steam Frame de 1.059 dólares, un visor autónomo que llega después de que las mayores promesas de la VR se hayan desvanecido.

La primera impresión es inusualmente sólida. Con 440 g, el Frame es más ligero que el Meta Quest 3, y su batería de 21,6 Wh montada en la parte trasera contrapesa el hardware situado en la cara. El resultado, según las pruebas de Ars Technica, es un visor que puede llevarse durante sesiones de varias horas sin el habitual tirón hacia delante: un «nuevo hito en comodidad».

Pero la siguiente fase de las pruebas dejó al descubierto la contrapartida. El seguimiento desde dentro hacia fuera produjo temblores y imágenes fantasma perceptibles durante movimientos rápidos de cabeza. En el modo Rendimiento, la duración de la batería apenas superó los 90 minutos, mientras el ventilador expulsaba aire caliente hacia arriba con un zumbido persistente. El modo Tiempo de juego prolongó el uso más allá de dos horas, pero lo hizo reduciendo la resolución y bajando las tasas de refresco a unos «apenas tolerables 72 Hz».

El argumento más sólido del Frame surgió cuando dejó de comportarse como una máquina autónoma. Su adaptador Wi‑Fi de 6 GHz incluido permitió la transmisión de VR desde PC con aproximadamente entre cinco y 10 milisegundos de latencia, ofreciendo una vía sorprendentemente estable hacia mejores tasas de fotogramas y resolución, aunque la configuración podía requerir reinicios y ajustes en el escritorio.

Eso deja el desafío central de Valve: el software nativo. La transición a SteamOS basado en ARM provocó fallos de inicio, errores gráficos y bloqueos del dispositivo en títulos existentes de SteamVR. La lista «Great on Frame» de Valve sigue teniendo solo unas pocas docenas de juegos, y las pruebas descubrieron que al menos un título incluido en la lista no cargaba. El Frame está pulido allí donde toca la cabeza del usuario; su ecosistema de VR independiente, por ahora, todavía se está poniendo al día.