Histoire
septembre 15, 2026

Le Steam Frame de Valve est remarquablement confortable, mais semble encore à moitié fini

Les premiers essais présentent le Steam Frame comme un matériel convaincant pris entre deux identités : un casque VR remarquablement confortable qui brille lorsqu’il est associé à un PC de jeu, et une plateforme autonome qui peine encore à justifier son prix et ses promesses.

Le retour de Valve à la VR intervient après que le partenariat de l’entreprise avec Vive, son casque Index et Half-Life: Alyx ont contribué à définir l’ère connectée au PC — avant que la gamme Quest, moins chère et autonome, de Meta ne montre que de nombreux joueurs préféraient couper le câble. Dans ce contexte, Valve prend désormais des réservations pour le Steam Frame à 1 059 $, un casque autonome qui arrive après que les promesses les plus grandioses de la VR se sont estompées.

La première impression est exceptionnellement forte. Avec ses 440 g, le Frame est plus léger que le Meta Quest 3, et sa batterie de 21,6 Wh montée à l’arrière contrebalance le matériel placé sur le visage. Selon les essais d’Ars Technica, le résultat est un casque qui peut être porté durant des sessions de plusieurs heures sans la sensation familière de traction vers l’avant — un « nouveau sommet en matière de confort ».

Mais l’étape suivante des essais a révélé le compromis. Le suivi inside-out a produit des saccades et des images fantômes perceptibles lors de mouvements rapides de la tête. En mode Performance, l’autonomie a tout juste dépassé 90 minutes, tandis que le ventilateur soufflait de l’air chaud vers le haut avec un sifflement persistant. Le mode Playtime a prolongé l’utilisation au-delà de deux heures, mais en réduisant la résolution et en abaissant les taux de rafraîchissement à « tout juste tolérables 72 Hz ».

Le meilleur argument en faveur du Frame est apparu lorsqu’il a cessé d’agir comme une machine autonome. Son dongle Wi-Fi 6 GHz fourni a permis le streaming PC VR avec environ cinq à 10 millisecondes de latence, offrant une voie étonnamment stable vers de meilleurs taux d’images et une meilleure résolution — même si l’installation pouvait nécessiter des redémarrages et des ajustements côté ordinateur.

Cela laisse à Valve son défi central : les logiciels natifs. La transition vers SteamOS basé sur ARM a entraîné des échecs au lancement, des problèmes graphiques et des plantages de l’appareil dans des titres SteamVR existants. La liste « Great on Frame » de Valve ne compte encore que quelques dizaines de jeux, et les essais ont montré qu’au moins un titre répertorié ne se chargeait pas. Le Frame est abouti là où il touche la tête de l’utilisateur ; son écosystème VR indépendant, pour l’instant, est encore en train de rattraper son retard.