Storia
settembre 15, 2026

Lo Steam Frame di Valve è brillantemente confortevole, ma dà ancora l’impressione di essere incompiuto

I primi test descrivono lo Steam Frame come un hardware convincente sospeso tra due identità: un visore VR straordinariamente confortevole che eccelle quando è abbinato a un PC da gaming, e una piattaforma standalone che fatica ancora a giustificare il suo prezzo e le sue promesse.

Il ritorno di Valve alla VR arriva dopo che la partnership dell’azienda con Vive, il visore Index e Half-Life: Alyx hanno contribuito a definire l’era dei PC collegati via cavo — prima che la linea Quest, più economica e autonoma, di Meta dimostrasse che molti giocatori preferivano eliminare il cavo. In questo contesto, Valve sta ora raccogliendo prenotazioni per lo Steam Frame da 1.059 dollari, un visore standalone che arriva dopo che le promesse più ambiziose della VR si sono affievolite.

La prima impressione è insolitamente forte. Con i suoi 440 g, il Frame è più leggero del Meta Quest 3 e la batteria posteriore da 21,6 Wh controbilancia l’hardware montato sul viso. Il risultato, secondo i test di Ars Technica, è un visore che può essere indossato per sessioni di ore senza la consueta trazione in avanti — un “nuovo punto di riferimento per il comfort.”

Ma la fase successiva dei test ha messo in luce il compromesso. Il tracciamento inside-out ha prodotto judder e ghosting evidenti durante i rapidi movimenti della testa. In modalità Prestazioni, l’autonomia ha superato di poco i 90 minuti, mentre la ventola spingeva aria calda verso l’alto con un ronzio persistente. La modalità Playtime ha esteso l’uso oltre le due ore, ma lo ha fatto riducendo la risoluzione e abbassando le frequenze di aggiornamento a “72 Hz appena tollerabili.”

Il punto di forza del Frame è emerso quando ha smesso di comportarsi come una macchina standalone. Il dongle Wi‑Fi a 6 GHz incluso ha consentito lo streaming PC VR con un ping di circa cinque-dieci millisecondi, offrendo un percorso sorprendentemente stabile verso frame rate e risoluzioni migliori — anche se la configurazione poteva richiedere riavvii e interventi sul lato desktop.

Questo lascia Valve di fronte alla sua sfida centrale: il software nativo. La transizione a SteamOS basato su ARM ha causato errori di avvio, difetti grafici e arresti anomali del dispositivo in titoli SteamVR esistenti. L’elenco “Great on Frame” di Valve conta ancora solo poche decine di giochi, e i test hanno rilevato che almeno un titolo presente nell’elenco non si caricava. Il Frame è rifinito là dove tocca la testa dell’utente; il suo ecosistema VR indipendente, per ora, sta ancora recuperando terreno.